Научим ваших детей игре в шахматы не выходя из дома

Секреты игры

Во время наступления игроку нужно вводить новые фигуры в атаку, чтобы «поджимать» короля. В начале лучшими и самыми популярными ходами для белых считаются Е4 и D4. После таких дебютов получаются открытые позиции. Подобное начало игры особенно рекомендуется новичкам, у которых рейтинг меньше 2000. Крепким перворазрядникам и кандидатам в мастера спорта можно стартовать с позиций D4, C4 или конь — F3. Это так называемые закрытые позиции, в которых более сложно играть.

Некоторые правила

При достижении первой противоположной горизонтали пешка способна превратиться в любую фигуру, кроме короля. Граница, находящаяся на четвёртой и пятой горизонтали, называется демаркационной линией, которая разделяет фланги игроков. Соответственно, необходимо всегда помнить о следующем: если фигура поставлена за эту линию, то в любой момент она может оказаться под ударом и подвергнуться атаке противника. При переходе этой границы нужно внимательно смотреть на потенциальные угрозы.

Лучше поздно, чем не научиться. Шахматы

Watch this video on YouTube

Ловушки ферзевого гамбита

Опасность возникает при ходах игроков на D4, D5 и C4. Если первыми ходили белые, то они теряют пешку на С4. Ошибкой многих новичков является игра по флангу. Такие ходы, как пешка на Н4 и ладья на Н3, являются грубым стратегическим промахом, поскольку в начале партии так ходить нет смысла.

Лучшие самоучители по шахматам

В настоящий момент существует большое количество самоучителей и пособий для игры в шахматы. Мы решили выбрать для вас достойные материалы, которые в самом деле принесут пользу, позволят овладеть теорией и необходимыми навыками, помогут решать типовые задачи на шахматной доске. Вот лучшие самоучители по шахматам по мнению редакции (переходите по ссылкам в описании, чтобы скачивать книги):

Авербах, Бейлин. «Путешествие в шахматное королевство»

Хорошо структурированное пособие для начинающих, которое особенно понравится детям. Материал изложен просто и доступно. Помогает быстро овладеть теорией и необходимыми знаниями, чтобы сразу их применить на практике. Есть раздел, посвященный истории шахмат. Самоучитель подойдет для самостоятельного овладения искусством шахматной игры.

Василий Панов. «Первая книга шахматиста»

Эта книга является одним из лучших пособий для новичков и игроков среднего уровня. Удобство изучения материала дополняется наглядными графиками и диаграммами. У постигающего искусство игры формируется правильное понимание логики. Попеременное сочетание текста с рисунками делает усвоение материала удобным, эффективным и увлекательным.

Фишер, Гуфельд. «Бобби Фишер учит играть в шахматы»

Эта книга состоит из двух частей. Первая посвящена самому знаменитому шахматисту, игра которого вызывает восхищение, а вторая погружает в саму суть и правила шахмат. Пособие написано в соавторстве. Его можно использовать в качестве учебника для начинающих.

Александр Котов. «Как стать гроссмейстером»

Когда игрок овладеет игрой в шахматы на начальном уровне и решит продвинуться дальше, ему стоит познакомиться с книгой Александра Котова «Как стать гроссмейстером». Автор книги сам выдающийся шахматист середины XX века и талантливый писатель. Он был очень неординарной личностью, и это нашло отражение в пособии. Данный самоучитель формирует у читателя особый взгляд на игру, как на определенную систему, где происходит взаимодействие ее элементов.

6 Шахматные часы

6.1. «Шахматные часы» — часы с двумя циферблатами, соединенными друг с другом так, что только один из них может работать в данный момент. Термин «Часы» в Правилах Шахмат означает показание времени на одном из двух циферблатов. Термин «Падение флажка» означает истечение времени, отведенного на обдумывание ходов.

6.2. (a) При использовании шахматных часов каждый игрок должен сделать минимальное установленное число ходов или все ходы в заданный период времени; и/или при использовании электронных часов может быть добавлено определенное дополнительное время после каждого хода. Все это должно быть определено заранее.

(b) Время, накопленное игроком в одном периоде игры, добавляется к его времени на следующий период, кроме случая, когда устанавливается время на каждый ход. Когда оба игрока получают на обдумывание определенное основное время, а также фиксированное дополнительное время на каждый ход, обратный отсчет основного времени начинается только после того, как истекает фиксированное время. Если игрок переключает свои часы до истечения этого фиксированного добавочного времени, то его основное время не изменяется, независимо от количества использованного добавочного времени.

6.3. Каждый циферблат имеет «флажок». Сразу же после падения флажка должны быть проверены требования п. 6.2(а).

6.4. Перед началом партии арбитр решает, где будут установлены шахматные часы.

6.5. В установленное время начала партии, пускаются часы игрока, который имеет белые фигуры.

6.6. Если ни один из игроков не присутствует в начале, идут часы игрока, играющего белыми.

6.7. Любой игрок проигрывает партию, если он прибывает на игру более чем на один час после предусмотренного расписанием начала тура, кроме случая, когда правила соревнования указывают иначе, или арбитр решит иначе.

6.8. (а) В ходе партии игрок, сделав свой ход на доске, должен остановить свои часы и пустить часы партнера. Игрок должен всегда иметь возможность остановить свои часы. Его ход не считается завершенным, пока он не выполнил эти требования, кроме хода, заканчивающего игру (см. пп. 5.1, 5.2. (а) Временем, отведенным игроку на совершение хода, считается время с того момента, как партнером был сделан ход и переключены часы.

(b) Игрок должен переключать свои часы той же рукой, которой он сделал ход. Запрещено задерживать палец на кнопке часов или над ней.

(с) Игроки должны переключать часы аккуратно. Запрещается применять излишнюю силу, поднимать их или опрокидывать их.

(d) Если игрок не способен использовать часы, он может предложить для выполнения этой операции помощника, который должен быть одобрен арбитром. Показания часов должны быть соответственно скорректированы арбитром.

6.9. Флажок считается упавшим, когда арбитр фиксирует этот факт, или когда любой из партнеров сделает правильное заявление об этом.

6.10. Если игрок не полностью сделает предусмотренное количество ходов в отведенное время, партия проигрывается этим игроком, кроме случаев, где применяются пп. 5.1, 5.2 (a), (b) и (с). Однако партия считается закончившейся вничью, если создалась такая позиция, в которой невозможно заматовать короля партнера любой серией допустимых ходов.

6.11. Показания часов считаются окончательными, если только у часов нет очевидных дефектов. Часы с очевидным дефектом должны быть заменены. При определении времени, которое устанавливается на новых часах, арбитр должен руководствоваться вескими доводами.  6.12. Если оба флажка упали и невозможно установить, какой упал первым, партия должна быть продолжена.

6.13. (а) Если партию необходимо прервать, арбитр должен остановить часы.

(b) Игрок может остановить часы для того, чтобы обратиться к арбитру, например, для получения отсутствующей фигуры при превращении пешки.

(с) В любом случае, арбитр принимает решение, когда партия должна быть возобновлена.

(d) Если игрок останавливает часы, чтобы обратиться к арбитру, арбитр должен определить, есть ли у него достаточные основания для этого обращения. Если очевидно, что у игрока нет достаточных оснований для остановки часов, то игрок должен быть наказан в соответствии с п. 13.4.

6.14. Если произойдет какое-либо нарушение и/или фигуры должны быть восстановлены в предшествующей нарушению позиции, арбитру следует принять аргументированное решение, чтобы определить время, которое должно быть установлено на часах.

9 Ничья

9.1. (а) Игрок, желающий предложить ничью, должен сделать это после того, как ход сделан на доске, но перед переключением часов. Предложение в любой другой момент игры остается действительным, но нарушает п. 12.5. С таким предложением не могут быть связаны никакие условия. В обоих случаях предложение не может быть взято назад и остается в силе, пока партнер не примет его или не отклонит устно, отклонит его, коснувшись фигуры с намерением сделать ход или взятие, или партия завершится некоторым другим путем.

(b) Предложение ничьей должно быть отмечено каждым игроком на их бланках

(с) Заявление о ничьей в соответствии с пп. 9.2, 9.3 или 10.2 должны рассматриваться как предложение ничьей.

9.2. Партия признается закончившейся вничью по заявлению игрока, за которым очередь хода, если одна и та же позиция не меньше трех раз (не обязательно повторением ходов). Позиции считаются одинаковыми, если за тем же самым игроком очередь хода, а фигуры того же самого типа и цвета занимают те же поля, и возможные ходы всех фигур обоих игроков те же самые. Позиции не считаются одинаковыми, если в новой позиции пешка потеряла возможность взятия на проходе или если право на рокировку в данный момент или в будущем утрачено.

9.3. Партия признается закончившейся вничью по правильному заявлению игрока, за которым очередь хода, если

(a) он записывает ход на бланке и заявляет о своем намерении сделать этот ход, который приводит к тому, что последние 50 ходов сделаны без перемещения пешек и взятия фигур;

(b) последние 50 ходов были сделаны каждым игроком без перемещения пешек и без взятия любой фигуры.

9.4. Если игрок делает ход без заявления о ничьей, он на этом ходу теряет право требовать ничью, согласно пп. 9.2 и 9.3.

9.5. Если игрок заявляет о ничьей согласно пп. 9.2 или 9.3, он сразу же должен остановить часы. Он не может забрать свое заявление назад.

(а) если такое заявление окажется правильным, партия сразу заканчивается вничью;

(b) если оно окажется неправильным, арбитр должен вычесть половину оставшегося у заявителя времени, но не больше трех минут, и добавить три минуты к оставшемуся времени партнеру, пока заявитель имеет более двух минут на его часах;

(c) если игрок имеет больше одной минуты, но меньше двух, его остающееся время должно быть — одна минута;

(d) если заявитель имеет меньше одной минуты, арбитр должен добавить только три минуты на часах партнера. Затем партия должна быть продолжена и должен быть сделан объявленный ход.

9.6. Партия заканчивается вничью, когда достигается позиция, в которой мат никак не может быть поставлен любой серией возможных ходов, даже при самой неквалифицированной игре. Это немедленно заканчивает партию.

Взятие фигуры

В просторечии вместо официального термина “взятие” фигура объявляется убитой. Это происходит, когда фигура находится на траектории движения фигуры соперника и ничем не защищена. В этом случае она снимается с доски, а “убившая” её фигура занимает её место. Исключение составляют конь и пешка. Конь может взять чужую фигуру только в конечной точке своего хода. Пешка же берёт фигуру оппонента по диагонали, хотя её собственное движение строго прямолинейно. А ещё пешка может взять чужую пешку на проходе, если та будет совершать ход на две клетки через поле, находящееся под ударом. Взятие в шахматах не обязательно. И если соперник не обращается внимания на опасность для своей фигуры, стоит задуматься – не жертвует ли он ей ради далеко идущих планов.

Как научить правилам игры в шахматы

Чтобы ребенок начал играть с нуля, необходимо разъяснить ему правила игры в шахматы. Он должен знать, что нарушать их запрещено. Производить ознакомление следует постепенно, родитель обязан сам играть и иметь неплохие знания шахмат. В самом начале нужно рассказать о доске:

  • На игровом поле присутствуют 64 клетки черного и белого цветов.
  • Располагают доску так, чтобы квадрат черного цвета находился в нижнем углу слева по отношению к игроку.
  • Доска пронумерована по горизонтали от 1 до 9 и имеет буквенные обозначения по вертикали от A до H.

Следующим шагом необходимо подать информацию о шахматных фигурах, дать определение, рассказать, как они могут ходить:

  • Армия каждого игрока состоит из 16 фигур, из которых 8 – это обычные пешки (солдаты).
  • Фигуры могут передвигаться по шахматной доске, съедая фигуры противника.
  • Пешки. Маленькие солдаты, которых много. Ходят на одну клетку вперед, но в начале партии могут переместиться на две позиции. Убивают противника вперед по диагонали, а в том случае, когда пешка дошла до противоположного края доски, она превращается в любую другую фигуру.
  • Ладья. Располагается на крайней клетке ближнего к игроку ряда. Ходит и бьет только по горизонтали и вертикали на любое число квадратов.
  • Конь. Занимает следующую позицию после туры. Ход конем осуществляется буквой «Г» – на две позиции вперед и на одну вбок или на одну клетку вперед и две вбок. Может перескакивать через свои и чужие фигуры.
  • Слон. Может перемещаться только по диагонали. Один офицер ходит по черным клеткам, другой по белым.
  • Ферзь. Самая сильная фигура, которая может ходить и бить противника в любом направлении. Размещается в начале игры возле короля на клетке, соответствующей ее цвету.
  • Король. Главная фигура шахматной партии. Может ходить в любом направлении, но только на одну клеточку. Короля нельзя съесть, можно только окружить и лишить хода, поставив мат.

Чтобы ребенок быстрее запомнил фигуры, можно в конце игры делать специальное упражнение. Малыш отворачивается, а взрослый прячет одну из фигур за спиной. После этого он обязан сообразить, какой фигурки не хватает на шахматной доске. Также хорошо помогают запомнить правила игры видеоролики и мультфильмы тематической направленности.

Начало партии за белых

Новичкам следует запомнить старую шахматную истину, которая гласит, что ни один дебют не сможет гарантировать победу. Многообразие стартовых вариантов определяет шансы на успех в миттельшпиле и эндшпиле

Знание большого количества дебютных комбинаций не означает, что шахматисту не требуется уделять внимание теоретическим основам эндшпиля. Задача тренеров — научить игроков использовать дебюты максимально эффективно

Классическим началом для новичков становится ход e2-e4. Его применение открывает возможность к реализации сценария Итальянской или Испанской партий, различие между которыми кроется в позиции слона белых после первого и второго ходов черных. Игроки с большим опытом могут воспользоваться агрессивными дебютными стратегиями и предложить соперникам Ферзевый гамбит. Путь к нему начинается с ходов 1.d4 и 2.c4.

5 способов, как научиться играть в шахматы взрослому: когда возраст не помеха!

  1. Смотрим лучшие видеоуроки в Сети, чтобы научится играть в шахматы:

    • The Chess Website.

      Прелесть этого канала в том, что здесь учат играть в шахматы так, как будто разговаривают с первоклассником – все предельно просто;

    • iChess.net.

      Вдохновит осваивать азы игры даже тех, кто начинал, но быстро «сдулся»;

    • «ШахМатКанал».

      Канал устраивает шахматные онлайн-поединки всех желающих с блогерами. В конце каждой партии обязательно проводиться «разбор полетов» — кто, где и в какой момент игры «натупил».

  2. Играем онлайн.

    Самым «козырным» среди и опытных, и начинающих считается портал Chess.com. Но начинающему шахматисту подойдут и обычные шахматы, «встроенные» в компьютер или ноутбук.

    Это же «вечная тема», как пасьянс «Косынка» или «Змейка», так что не увиливайте от занятий.

  3. Научиться классно играть в шахматы и «давить» соперников интеллектом помогут хорошие книги:

    № п/п Название книги Автор
    1 «Сборник шахматных комбинаций» С. Д. Иващенко
    2 «Учебник шахматной игры» Х. Р. Капабланка
    3 «Путешествие в шахматное королевство» Ю. Авербаха
    4 «Моя система» А. И. Нимцович
    5 «Стратегические приёмы в шахматах» А. И. Терехин
    6 «По следам дебютных катастроф» Я. И. Нейштадт
    7 «Переход в эндшпиль» Ю. Разуваев, Г. Несис
    8 «Шахматы как модель жизни» Г.Каспаров
  4. Что ж вы зря новый смартфон купили? Пора научится играть в шахматы с помощью бесплатных приложений для мобильного телефона:

    • «Stockfish Chess»;

    • «DroidFish Chess»;

    • «Chess Light»;

    • «Play Magnus — шахматы»;

    Все они помогут не просто не умереть от скуки в очереди в супермаркете или в ожидании рейса в аэропорту, но и немного расшевелить ваше серое вещество.

  5. Если вы не совсем закостенели в своей взрослости и «сурьезности», то также можете брать уроки у частного преподавателя или того, кто уже освоил игру в шахматы.

    И не надо стесняться: автор статьи лично знает взрослого 45-летнего мужчину, который решил осуществить свою мечту – научиться играть на саксофоне.

    Он упросил учителя детской музыкальной школы заниматься с ним индивидуально и очень скоро стал настоящей звездой корпоративов на своей на работе.

    А должность у Олега, надо сказать, «нехилая» — начальник юридического отдела в крупной строительной фирме.

Алгебраическая нотация

17.1. Каждая фигура обозначается первой заглавной буквой названия фигуры или ее символом.

Примеры: Кр — король (в русской нотации для короля используются две первые буквы), Ф — ферзь, Л — ладья, С — слон, К — конь.

17.2. Для обозначения фигуры каждый игрок может использовать первую букву названия, принятую в его стране.

Примеры: F — для слона соответствует французскому, L — голландскому и немецкому языкам. В печатных публикациях рекомендуется использовать изображения фигур.

17.3. Пешки не указываются их первой буквой, но распознаются в связи с отсутствием такой буквы.

Примеры: e5, d4, a5.

17.4. Восемь вертикалей (слева направо для белых и справа налево для черных) обозначаются маленькими буквами a, b, c, d, e, f, g, h соответственно.

17.5. Восемь горизонталей (снизу вверх для белых и сверху вниз — для черных) нумеруются 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 соответственно. Следовательно, в начальной позиции белые фигуры и пешки устанавливаются на первой и второй горизонталях, черные фигуры и пешки — на восьмой и седьмой горизонталях.

17.6. Применяя предшествующие правила, каждый из шестидесяти четырех квадратов обозначается комбинацией буквы и цифры.

17.7. Каждый ход фигуры определяется a) первой буквой названия фигуры, о которой идёт речь и b) полем, на котрое фигура пошла. Дефис между a) и b) не ставится. Например: Be5, Nf3, Rd1.

В случае пешек обозначаются только поля, на которые они пошли. Например: e5, d4, a5.

17.8. Когда фигура совершает взятие, между первой буквой и полем, на которое она ходит, ставится знак «х». Примеры: Схе5, Лхf3, Лхd1.

Когда взятие совершает пешка, то указывается не только поле, на которое она становится, но и вертикаль, которую она покидает. Обозначается также взятие — знаком «х». Примеры: dxe5, gxf3, axb5.

В случае «взятия на проходе» указывается поле диагонали, которое покидает пешка, совершающая взятие, и поле, на которое она становится, а в конце сокращенно добавляется «е.р.».

17.9. Если две одноимённые фигуры могут пойти на одно и тоже поле, то ход фигур указывается следующим образом:

(1) Если обе фигуры находятся на одной и той же горизонтали,

(a) обозначается первая буква названия фигуры,

(b) название покидаемой вертикали, и

(c) поле, на которое становится фигура.

(2) Если обе фигуры находятся на одной и той же вертикали,

(a) обозначается первая буква названия фигуры,

(b) номер покидаемой горизонтали, и

(c) поле, на которое становится фигура.

(3) Если фигуры находятся на разных вертикалях и горизонталях, способ (1) предпочтителен.

В случае взятия между (b) и (с) ставится знак — «х»

Примеры:

(1) Два коня на полях g1 и e1, и один из них ходит на поле f3: обозначается Kgf3 или Kef3 в каждом конкретном случае.

(2) Два коня на полях g5 и g1, и один из них ходит на поле f3: здесь обозначается K5f3 или K1f3 в каждом конкретном случае.

(3) Два коня на полях h2 и d4, и один из них ходит на поле f3: они обозначаются Khf3 или Kdf3 в каждом конкретном случае.

Если на поле f3 происходит взятие, предшествующие примеры изменяются вставкой знака «х»:

(1) Kgxf3 или Kdxf3,

(2) K5xf3 или K1xf3,

(3) Khxf3 или Kdxf3.

17.10.Если две пешки могут взять одну и ту же фигуру или пешку партнера, пешка, которая ходит, обозначается:

  • (а) буквой вертикали, которую она покидает,
  • (b) знаком «х»,
  • (с) полем, на которое она становится.

Пример: Если это белые пешки на полях с4 и e4, а черная пешка или фигура на поле d5, нотация такова — cxd5 или exd5 в каждом соответствующем случае.

17.11. В случае превращения пешки обозначается фактический ход пешки и указывается буква новой фигуры. Примеры: d8Ф, f8K, b1C, g1Л.

17.12. Предложение ничьей должно быть отмечено как «=».

Принятые сокращения:

  • 0-0 рокировка с ладьей h1 или h8 (рокировка на королевский фланг),
  • 0-0-0 рокировка с ладьей а1 или а8 (рокировка на ферзевый фланг),
  • х взятие,
  • + шах,
  • ++ или # мат,
  • е.р. — взятие «на проходе».

Адаптировано для интернет-сайта: Максим Наумов, GAMBITER.RU

Шахматные нотации

Если вы когда-либо играли в морской бой на бумаге, то сложностей у вас не возникнет. Шахматная нотация – система записи процесса шахматной партии. С помощью записи можно отобразить весь процесс на доске и детально его проанализировать.

На шахматной доске нанесены цифры (слева 1-8) и буквы в количестве 8 шт. (на латыни или кириллице). Соответственно, если взять любую клетку на карте, у нее будут координаты в формате цифра и буква, нужно от клетки провести условную прямую к цифре и букве, это и будет название поля.

Кроме координат, у каждой фигуры есть свое сокращенное обозначение:

Фигура

Русское сокращение

Английское сокращение

Король

Кр

K (king)

Ферзь

Ф

Q (queen)

Ладья

Л

R (rook)

Конь

К

N (kNight)

Слон

С

B (bishop)

Пешка

п или ничего

p (pawn) или ничего

Процесс записи хода выглядит следующим образом (последовательность):

  1. Тип фигуры, в буквенном обозначении, которая ходит.
  2. Координаты стартового поля.
  3. Для простого передвижения «–», для взятия «×» или буква «x».
  4. Координаты поля на которое сделан ход.
  5. Если пешка совершила превращение, после целевого поля указывается фигура, которой она стала.
  6. Для взятия на проходе — знак «e.p.» (фр. en passant).
  7. Для шаха — знак плюс «+». Для мата — решётка «#» или два плюса «++». Для ничьей встречается знак «=».
  8. Комментарии к ходу« !» или «!!» для сильного хода, «?» или «??» для слабого, «?!» для рискованного, «!?» для интересного хода.
  9. Рокировка в длинную сторону записывается как «0—0—0», в короткую как «0—0». Некоторые форматы компьютерной записи ходов требуют обозначать рокировку как «O-O-O», с буквой «O» вместо нуля.

В википедии можно посмотреть символику (комментарии) про дополнительные записи к ходам. Шахматные нотации на начальном этапе обучения вовсе не обязательны, новичок и тем более ребенок должен понять основу игры и только потом, по мере роста навыка погружаться в анализ и нотацию шахматных партий. Не стоит с самого начала пытаться освоить огромный массив информации, начинайте с элементарного и у вас все получится.

Шахматы это не та игра, в которую можно научиться играть быстро, конечно, кому-то дается легче, кому-то сложнее, но так или иначе потребуется сыграть сотни партий, прежде чем садиться за стол с профессионалом.

Что развивают шахматы:

Логика – все ходы игрока взаимосвязаны и подчиняются общему плану. Ходы могут меняться в процессе игры, так как необходимо ориентироваться на существующее положение дел и динамичность развития партии. Логическое мышление в данном случае развивается само собой, без необходимости прилагать усилия. Игра сама обеспечивает способность использовать логические конструкции постоянно, даже после окончания партии;
Анализ – способность оценить ситуацию на игровой доске и на ее основе построить план действий. Достичь поставленных целей в жизни без проведения анализа и работой над ошибками невозможно;
Память – к главным преимуществам шахмат, безусловно, относится развитие памяти. Игроку необходимо запомнить свои шаги наперед, рассчитать множество вариантов развития событий от противника, запоминание типовых позиций – все это заставляет человеческий мозг выкладываться на максимум;
Концентрация внимания – успех в шахматах невозможен без внимательности

Ведь неосторожно переместив фигуру без прикрытия, ее можно попросту потерять. Даже если Вы не отличаетесь усидчивостью – не беда, регулярные занятия помогут развить эту черту

Прогресс наступает не сразу, но от партии к партии возможность полного сосредоточения и внимания будет открываться и расти;
Выработка характера – единственной целью партии является победа над противником, поэтому волевая борьба неизбежна. Поиск лучшего пути решения, умение отразить внезапную атаку, возможность сохранить хладнокровие в самые критические этапы партии и продолжить сражение – все это закаляет и формирует характер;
Развитие целеустремленности – любой план на время игры имеет свою цель, к которой стремятся оба участника. Шахматы учат Вас достигать намеченных целей, встречая сопротивление противника. Шахматы позволяют участникам научиться находить самые краткие пути достижения желаемого, не отвлекаясь на уводящие в сторону варианты игры;
Повышение обучаемости – никому не нравится проигрывать в игре, поэтому рано или поздно человек обратится к дополнительным материалам в книгах или интернете. Но это далеко не все, ведь в учебниках дается поверхностный обзор и рекомендации. Человеку необходимо самостоятельно проанализировать полученные данные и научиться их применять в различных партиях. Используя рекомендации в каждой уникальной партии;
Развитие творческих задатков – человек, практикующий игру в шахматы, достаточно часто испытывает прилив вдохновения. Это является парадоксальным явлением, ведь шахматы – это интеллектуальная игра. Несмотря на это, она способна развивать творческие навыки и нестандартное мышление;
Системное мышление – многие люди не умеют мыслить организовано. Шахматы приучают человека к дисциплине, учат выстраивать логические цепочки ходов с учетом имеющихся обстоятельств. Шахматы так же способны выводить игроков за очерченные рамки, раздвигать горизонты и проделывать сложные комбинированные ходы.

Польза игры – подтверждение исследованиями

Положительное влияние шахмат подвергается ежегодным исследованиям и экспериментам. Так в 2008 году в Германии ученики начальных классов среди 4-х школ были разделены на две тестируемые группы.

Первая должна была в течение года заниматься игрой на протяжении одного часа в неделю. Вторая использовала это время для занятий математикой. Ученики обеих групп ранее испытывали сложности в усвоении школьной программы и отставали от своих сверстников.

В результате эксперимента стало известно, что участники первой группы существенно опередили своих «коллег» по вычислительным способностям, которые были проверены в ходе тестов. Подобные исследования были проведены и в Италии в 2013 году.

Участниками эксперимента стали 500 школьников, разделенных на группы. Первой группе было предложено регулярно играть в шахматы. Спустя полгода ученные провели математические тесты между группами, первая группа показали наилучшие результаты. Ученные так же выяснили, что рост интеллектуальных способностей школьников растет по мере увеличения нагрузки в шахматную игру.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector